Robôtica Dinâmica 7
Robótica • 7
Bem vindo a uma nova etapa da nossa jornada pela robótica e pela cultura maker. Neste livro, o seu papel vai muito além de observar a tecnologia. Você assume a posição de explorador, programador e criador de soluções. A cada capítulo, trans- formamos conceitos em projetos práticos e componentes eletrônicos em invenções prontas para interagir com o mundo. Ao longo desta aventura, você vai utilizar o pensamento computacional para estruturar ideias e criar algoritmos. Vamos programar no mBlock, desenvolver cir- cuitos com o Arduino, controlar sensores, movimentar servomotores e dar vida a expressões em matrizes de LED. O objetivo principal é fazer a tecnologia reagir ao ambiente real de forma inteligente. A robótica neste material não é uma sequência fria de fios e códigos. Aqui, a tec- nologia se conecta diretamente com a nossa cultura regional, com o nosso cotidiano e com a sua imaginação. Por isso, preparamos missões desafiadoras, curiosidades e projetos inspirados no Nordeste, tudo com a parceria constante do Super ED, o nosso companheiro de bancada. A nossa regra de ouro é aprender fazendo. Durante as atividades, você vai testar, errar e corrigir. Na robótica, o erro não significa o fim do caminho. O bug é um convite para o raciocínio lógico. O protóti- po que não funciona na primeira tentativa é a oportunidade ideal para investigar e aperfeiçoar o projeto. Este livro foi desenhado para desenvolver competências essenciais para os dias de hoje, como o raciocínio lógico, a criatividade, a autonomia e a resolução de pro- blemas complexos. Ao final do ano, você terá construído muito mais do que circuitos e linhas de código. Terá desenvolvido um olhar curioso e a coragem necessária para transformar realidades através da inovação. Prepare a sua bancada, organize os componentes e acione o Super ED. Leandro Taddeo
Capítulos
de onde viemos?
Conteúdos digitais, trilha de aprendizagem e atividades complementares.
Capítulo 2explorando seu novo aliado: o software mblock
Conteúdos digitais, trilha de aprendizagem e atividades complementares.
Capítulo 3simuladores de voo: dos fliperamas à criação de jogos
Conteúdos digitais, trilha de aprendizagem e atividades complementares.
Capítulo 4o mago dos algoritmos e o balão fujão
Conteúdos digitais, trilha de aprendizagem e atividades complementares.
Capítulo 5a energia ganha vida
Conteúdos digitais, trilha de aprendizagem e atividades complementares.
Capítulo 6o mistério de quixadá
Conteúdos digitais, trilha de aprendizagem e atividades complementares.
Capítulo 7o poder do push button
Conteúdos digitais, trilha de aprendizagem e atividades complementares.
Capítulo 8do sertão ao pop: programando a arte de romero britto
Conteúdos digitais, trilha de aprendizagem e atividades complementares.
Capítulo 9universo dos servomotores
Conteúdos digitais, trilha de aprendizagem e atividades complementares.
Capítulo 10lixeira inteligente: o lixo que se abre sozinho
Conteúdos digitais, trilha de aprendizagem e atividades complementares.
Capítulo 11a arte de falar sem palavras
Conteúdos digitais, trilha de aprendizagem e atividades complementares.
Capítulo 12o robô que escuta o mundo
Conteúdos digitais, trilha de aprendizagem e atividades complementares.
Capítulo 13o robô que decide: condições, estados e memória
Conteúdos digitais, trilha de aprendizagem e atividades complementares.
Capítulo 14robótica que ajuda: criando soluções para a escola e a comunidade
Conteúdos digitais, trilha de aprendizagem e atividades complementares.
Capítulo 15missão final: do problema ao protótipo
Conteúdos digitais, trilha de aprendizagem e atividades complementares.
Capítulo 16Referências
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